Et tu as raison
(et c'est un fourbe sarrasin qui te le dit ^^)
J'aurais parié que l'Ours allait répondre en premier mais j'ai perdu.
Pour être plus constructif Blangis (bon je vais pas l'être énormément je le crains), LTT est certainement l'officier le plus cheaté du jeu. Un joueur correct-moyen bon saura toujours comment voler une fig ennemie grâce à Perfide Possession comme tu l'as correctement analysé.
Un bon joueur te fera pleurer, et un excellent joueur fera que tu refuseras de jouer contre cet Officier par la suite. ^^
Bon, faudra un jour correctement nerfer la faction Immortelle c'est tout.
Sujet à polémique essayons de ne pas développer plus avant.
Mes deux cents : il faut qu'il y ait une partie spécifique Modélisme, où on trouverait deux rubriques Figurines et Décors. Une autre à dénommer contenant exclusivement Nouveaux Scénarios, Nouveaux Enfers (ça évite de discuter sur les existants, celà devant se placer ailleurs) et Campagnes. Le matos pour jouer donc.
Une rubrique Questions/Réponses avec au moins deux parties Enfers et Scénarios (pour les profils et les règles ça doit être spécifiques)
Bien sûr une partie intitulée Factions avec les 6 rubriques qui vont bien. On trouvera les tacticas dans les rubriques des factions.
Une rubrique Texte d'ambiance, Fluff, références, etc...
Une rubrique Nouveautés
uUe rubrique Règles
Une Discussions générales
En gros un newbie arrivant dessus aura accès directement à ce qui l'intéresse et non pas des sujets hybrides.
Il faut aussi que sur le premier clic, le newbie atteigne directement en visu ces rubriques. Un internaute qui surfe fait rarement un deuxième clic.
Perso quand je jette un oeil sur nouveau jeu de figs j'aime voir immédiatement tous ces aspects directement sous mes yeux, car je suis une feignasse :
- Discussions
- Nouveautés
- "matériel de jeu" (là où il y a les nouveaux scénar et Enfers)
- Factions (quelque chose de récurrent sur les jeux de figs)
- Modélisme
Non, celà ne sera pas nécessaire. Merci de la proposition.
Un Damné n'a pas d'état Blessé.
Tu tournes en rond.
Pas compliqué Nico, la carte du Flammenwerfer, montrée durant le KK, indique Protestant. ^^
Par contre Blangis il va falloir que tu attendes encore pour obtenir une réponse à ta question sur l'Officier Protestant, qui, je suppose, est une supputation de ta part.
Sun Wukong est bien un Officier Immortel.
Voir "Le Voyage en Occident", le livre.
Le "Busard" Corvus devrait plaire aux joueurs Egarés.
Comme précisé par Kai, le pledge de départ peut être remplacée au fur et à mesure des add-on.
Par exemple je pledge Hell Gate à 100 $ et j'ai là tout de suite le bouquin de base + Inferno + 2 X fig promo + 2 starter box. Plus tard je modifie rien mais je vire les 2 starters box pour récupérer des nouvelles figs ou autres goodies à la place.
Plus intéressant pour les vieux joueurs et vu comment le chiffre monte à vitesse supersonique Cipher va rapidement délocker les add-on entraînant de nouveaux pledges, etc...
Yapluka. ^^
Crad a bien résumé. On en bouffe du HD en fait et c'est limite l'overdose.
Par contre Crad, si tu peux me confirmer rapidement que tu viens çà m'intéresse.
Oulaa...
Alors il faut clairement reprendre les bases ici.
Donc, quand vous terraformez, à la fin il y aura des zones, parmi les 9 possibles, qui seront vides car vos jetons auront indiqués la même valeur dans chaque camp.
Bien, maintenant vous comptez le nombre de zones vides (qu'il faut éviter d'appeler zones de conflit car c'est cette appellation qui entraîne la confusion dans vos esprits, donc appelez les "zones vides").
OK ?
Maintenant vous avez les résultats possibles suivants :
Cas A/ pas de zones vides
Cas B/ 1 à 2 zones vides
Cas C/ 3 à 4 zones vides
Cas D/ 5 et + zones vides
Bien. Maintenant reportez vous à l'Enfer dans lequel vous jouez. Par exemple ici l'Enfer Ardent du livre de règles.
Il existe 3 Zones de Conflit possibles dans un Enfer (c'est çà que vous pouvez appeler zone de conflit). Ici :
- Tempête de Feu
- Fournaise
- Geyser de Lave
Booonnn.
Après la Terraformation vous déterminer quelle est la zone de conflit qui va impacter le champ de bataille, dans son intégralité (les 9 zones donc, on se fout de savoir si elles sont vides ou s'il y a des éléments de décors) et durant toute la partie.
Pour celà on jette un dé et on applique dans l'ordre. Donc ici si le dé indique :
1 ou 2 c'est Tempête de feu
3 ou 4 c'est Fournaise
5 ou 6 c'est Geyser de lave
OK, disons que c'est Fournaise qui a été tirée au dé.
Maintenant au début de chaque tour, à l'entretien on vérifie si la zone de conflit se déclenche (c'est le joueur qui a la Domination qui jette le dé).
Pour celà on revient aux nombres de zones vides qui se sont dégagées plus haut.
Dans le cas A la zone de Conflit ne peut pas se déclencher (donc en fait c'est même pas la peine de la déterminer pour la partie)
Dans le cas B c'est si le dé indique un résultat de 6.
Dans le cas C si le dé indique un résultat de 5 ou 6.
Dans le cas D si le dé indique un résultat de 4, 5 ou 6.
Donc au maximum, la Zone de Conflit se déclenche pour le tour une fois sur deux (cas D)
Pour en revenir à votre partie vous aviez donc 3 zones vides et aviez déterminé Fournaise. Celà voulait dire que Fournaise pouvait se déclencher à chaque tour sur un 5 ou un 6.
Je rappelle encore que c'est toute la table qui est impactée. Dans votre cas tous les Troupiers de la table prenaient l'Etat Ralenti si Fournaise se déclenchait au début du tour (et on teste à chaque tour hein).
Bien. Maintenant que j'ai expliqué tout celà revenons à André de Montbard, Dédé pour les intimes, mon officier chouchou avec Tarik
Un Officier qui joue à fond sur tous ses paramètres.
Déjà il est Eclaireur donc il permet au joueur Templier de mieux contrôler la Terraformation.
Ensuite il est Prescient, ce qui veut dire que, plutôt que de jeter le dé, c'est le joueur Templier qui va choisir la Zone de Conflit, dans votre partie donc tu pouvais choisir ou Tempête de Feu ou Fournaise ou Geyser de Lave. Bien sûr Dédé choisit celle qui va l'avantager lui et ses hommes (ou bien celle qui le désavantage le moins)
Enfin il dispose de l'Ordre "L'Enfer est notre Domaine" qui signifie qu'une fois la terraformation achevée, mais avant de déterminer la Zone de Conflit, il peut placer jusqu'à 2 points d'éléments de décors dans chacune des "zones vides". Et ceci ne vient pas bloquer le fait que les 3 zones vides ont entraînés le fait que la Zone de Conflit se déclenchera quand même sur 5 ou 6 (dans cet exemple).
Maintenant que j'ai expliqué tout celà, et si tu considères que Dédé peut recruter des Nomades Squamattes (Eclaireur) et le Trappeur Russe (Eclaireur), celà doit te donner une bonne idée que Dédé de Montbard c'est le Patron des Enfers, il t'emmène dans le terrain qu'il veut où il va t'arriver des tas de saloperies et où tu vas crever bouffé par une plante carnivore, absorbé par des sables mouvants, brulé, noyé, et au cas où tu en réchappes encore, ses Templiers et lui viendront achever le travail.
Bref Dédé, il a la classe !
La période est considérée faisant partie de la Renaissance mais certaines traditions médiévales perdurent.
Bon après, quand on voit les Egarés et Démons ainsi que le traitement de certains Mercos on est bien dans le fantastique. Le cas des Immortels, lui, est empreint des légendes chinoises.
Mais ne vous inquiétez pas trop des futures sorties, chacun y trouvera son compte je suppose
Je crois que tout le monde l'a raté mais l'Ours Grognon veille
Il faut cliquer sur la photo de Guillaume de Sablé sur le site de Cipher.
Je vous laisse découvrir cette surprise cachée.
Le problème c'est que tu peux l'activer en ciblant la même valeur de FOI à tous les tours...
Liancour a effectivement validé sur le forum Cipher que le croco avait 1 de CMD...
Il distille ses informations au compte goutte le fourbe. Mais il doit avoir une âme de Démon, il aime tourmenter les joueurs Egarés.
Pas mal, tu n'es pas loin en effet.
Mais pour la vérité vraie, son nom était indiqué dans l'avant-dernier Ravage.
Je souscris toutes les remarques sur les Immortels.
Nous répétons inlassablement (et nous continuerons) que Li Tsu Tsin est à nerfer absolument ainsi que le Maître des lames hybride. Au contraire le malheureux Cheng est l'Officier mal aimé par rapport à Li. L'une n'est pas assez chère, l'autre l'est beaucoup trop.
Pour avoir pris de nombreuses fois les Immortels de Xeti en pleine face avec mes sarrasins, je peux te dire que les possibilités de jeu avec les Immortels sont probablement encore insoupconnées par beaucoup de joueurs possédant cette faction.
Xeti a réussi à trouver des combos qui nous a fait dresser les cheveux sur la tête plusieurs fois. Pourtant les sarrasins sont réputés pour avoir de la ressource justement mais là ils se font dépasser (les Démons aussi d'ailleurs). L'Immortel est fort sur tous les compartiments, leur seule faiblesse c'est qu'ils encaissent mal les tirs et explosions (d'où la remarque sur les occidentaux de Max) et qu'il faut bien gérer le pool Clair/Sombre. Et encore pour les tirs il y a des systèmes de défense redoutable qu'un Immortel expérimenté mettra en place.
Et on ne parle pas de la malheureuse Etruscilla qui se fait assassiner par les Immortels, son pouvoir se retournant contre elle.
Bref l'idée sur cette faction est bonne mais c'est un peu comme un moteur qu'on a débridé : il peut s'emballer très vite. Cette faction doit absolument être verrouillée et contrôlée au millimètre près, notamment dans ses futures sorties.
Et moi je m'enfuis pas aux iles Caïmans une fois dis çà, espèce de Grizzli peureux. ^^
Hello à tous,
Nombre d'entre vous doivent connaître le scénario La Roue, un grand classique du jeu.
Je vous mets ici la variante qu'avait concocté mon camarade Xeti lors d'une soirée spéciale chez nous. Je l'avais particulièrement appréciée.
La Roue (variante Renforts)
Mise en place
La table est divisée en 9 zones. Placez la roue au centre de la table tournée dans une direction égalitaire pour les deux joueurs.
Les zones de déploiement correspondent aux carrées indiqués sur le plan.
Déroulement
A la fin de chaque tour, les points indiqués dans les zones correspondent au nombre de points que marque le joueur ayant le contrôle tactique de la zone. Ces points sont des Points de recrutement, les zones les plus éloignées de la zone de déploiement d'un joueur rapportant plus (15) que les zones les plus proches (5). Vous devez garder une trace écrite des Points de recrutement acquis à la fin de chaque tour. Ces Points de recrutement sont cumulables d'un tour à l'autre et serviront à faire entrer en jeu des renforts.
A la dernière séquence de la Phase d'entretien d'un tour, vous pouvez dépenser les Points de recrutement que vous avez acquis de faire entrer en jeu un ou plusieurs renforts.
Pour pouvoir faire entrer en jeu un renfort il faut pouvoir payer le coût de la carte de recrutement de la figurine avec les points de recrutement acquis. Cette figurine peut être un Troupier ou un Indépendant provenant de votre réserve ou ayant été éliminée lors de la partie.
Le joueur qui dispose de la Domination décide quel sera le joueur qui fera entrer en jeu son ou ses renforts le premier. Les renforts d'un joueur entrent en jeu, soit par le bord de table de la zone de déploiement adverse, soit par le bord de table de sa propre zone de déploiement. Mais ils ne doivent pas être placés au contact ou dans la zone de contrôle d'une figurine ennemie.
Les renforts peuvent agir dès la Phase d'actions du tour où ils sont entrés en jeu.
Dans le cas de figurines associées (ex : Golem & Isaïa), il faut pouvoir les faire entrer en jeu simultanément par le même bord de table pour les utiliser en tant que renfort.
Si les renforts vous procurent de nouveaux points de CMD, ils ne seront pris en compte que lors du tour suivant.
La Roue
La roue peut être tournée par une figurine d'un joueur pour un ordre passif. Pour cela, il faut qu'il possède plus de figurine que l'adversaire en contact avec la roue. Vous devez alors dépenser 1 point de CMD temporaire par cran de la roue que vous souhaitez faire tourner. La roue ne peut être tournée qu'un fois par joueur et par tour. Si vous êtes le deuxième à tourner la roue sur un tour, un des points de CMD dépensés doit être permanent.
A la Phase d'entretien, lors de la phase des régénérations et dégâts, le joueur n'ayant pas la Domination choisit une des 8 zones extérieures, cette zone entière acquière alors pour le tour la capacité Régénération X, la zone suivante acquière la capacité Mortel X, la zone suivante Régénération X et ainsi de suite. On obtient ainsi alternativement les capacités Régénération X et Mortel X dans les huit zones extérieures. X correspond à la valeur pointée par la Roue (0,1,2 ou 3).
Durée
5 tours variables.
Conditions de victoire
A la fin de la partie, vous devez posséder plus de 40 points d'armée de survivants que votre adversaire.
Bon je continue le débriefing, il faut également que je fasse le fluff de fin (je sais je traîne) :
Les résultats :
Forteresse
Immortel +5
Sarrazin +3
Occidentaux +1
Multi
Goet Sarrazin +3 (Nazir sauvé).
Percutator Immortels +3 (Officier sauvé).
Crad Egarés +1 (Estrucilla rançonnée).
Dub Démon +2 ( Rançonne l'égaré, Samael à l'eau).
Scénarios
Liancourt (Dém) - Nald (Sar) : Nul sur Chasse.
Ubercasual (Imm) - Asura (Occ) : VM Occidentaux.
Antoine (Dem) - Cédric (Ega) : Nul sur Gemmes.
Jinn (Ega) - Gwaihir (Sar) : VM Egarés sur Gemmes.
Fafy(Merc) - Oups (Sar) : VI Sarrazin sur Brumes.
Liancourt (Dem) - Jinn (Ega) : VM Egaré sur Sanctuaire.
Ubercasual (Imm) - Gwaihir (Sar) : VM Sarrazin sur Chasse.
Nald (Sar) - Asura (Occ) : VM Sarrazins sur Sanctuaire.
Goet (Sar) - Cedric (Ega) : VD Sarrazins sur Sanctuaire.
Crad (Ega) - Antoine (Dém) : VM Demons sur Renfort.
Fafy (Merco) - Percutator : VI Mercenaires sur Renfort
Oli (Merco) - Dub (Démon) : VI Démon sur Fleur d'eau.
Oups (Sar) - Antoine (Demon) : VM Démons sur Sanctuaire.
Handicap : Occi, Mercenaires et Immortels + 3
Donc le classement recalculé (Bebert s'était un peu emmêlé les pinceaux le jour même avec les points du handicap mais ça ne change pas la faction de tête)
Totaux
Sarrazins : 13
Démons : 8
Immortels : 8
Occidentaux : 6
Egarés : 5
Mercos : 2
Donc au final les Démons et les Immortels terminent ex-aequo deuxième et les Occi grillent la politesse aux Egarés, tout çà grâce à leur faible nombre de joueurs (en gros l'absence de Karyll a aidé les Occi )
Est-il possible, pour ceux les ayant utilisés, d'avoir un retour sur les profils qui avaient été modifiés pour la convention et employés ainsi ?
D'abord : les photos
Le Piège d'Ambrosini
Les Gemmes de la damnation (Le Collier de la Succube)
La Chasse
Le Sanctuaire
L'Aquilone
Etendues Gelées
Le Foly
La Forteresse aux Murmures
Figures
Voilà. Encore merci à tous d'être venu et de vous être prêtés au jeu de cette aventure/histoire, qui est la suite de notre Ligue que nous avions jouée il y a 1 an et demi.
Ce sont donc les Sarrasins qui ont remporté Terra Infernalis IV et je vous ferais un fluff de débriefing d'ici la fin de la semaine. Nous reviendrons plus en détail sur la partie technique également.
Il y aura une suite (mais...oulaaa... pas tout de suite faut qu'on récupère...)
On vous mettra les résultats plus en détail pendant la semaine.
Je remercie/maudit particulièrement Percutator qui doit être un Démon derrière son masque d'Immortel, car avec sa langue pleine de miel on est passé d'une innocente proposition de jeu informelle à cette grosse journée.
Je m'occupe de poster des photos de dimanche ce soir et un peu de fluff de fin d'histoire (enfin peut être que je sortirais un texte d'ici la fin de la semaine)
Tu n'as pas tort pour le rayon de 4 pas des arbres. c'est très défensif contre les chrones, qui, de l'avis général, sont appréciés pour leurs effets.
Je pense qu'on peut diminuer leur rayon à 3 pas pour rendre les chrones plus violents.
J'essaye également de donner les indications pour la fabrication de tous les éléments.
Bon j'espère que tout le monde est prêt.
Pour ceux qui viennent de loin je peux leur filer mon tel par MP au cas où ils s'égarent dans Boulogne.
Pourquoi vous voulez un bras de fer ?
Tout est possible
bah il se débrouillera, fais-toi plaisir avec Saladin.
Et puis il aime bien Leyla, qu'il a peint amoureusement, et il doit encore apprendre à la maitriser.
Enfin, c'est pas comme si cet officier était faible...
Oups, je t'avais juste zappé dans mon comptage Crad, désolé. Donc :
- 4 Sarrasins (tous les Officiers répartis)
- 3 Occidentaux (tous les Officiers répartis, disponible Georg)
- 3 Egarés (disponible Etruscilla )
- 2 Mercenaires (en attente des choix d'Officiers)
- 2 Immortels (tous les Officiers répartis)
- 1 Démon (disponibles Asaliah, Samaël, Eurynome)
Ok. Pour l'instant nous avons :
- 4 Sarrasins (tous les Officiers répartis)
- 3 Occidentaux (tous les Officiers répartis, disponible Georg)
- 2 Egarés (disponibles Etruscilla et Bran Carnoth)
- 2 Mercenaires (en attente des choix d'Officiers)
- 2 Immortels (tous les Officiers répartis)
- 1 Démon (disponibles Asaliah, Samaël, Eurynome)
Bon Liancour, le moment est venu de faire ton choix
Pour info, Fafy a tendance à jouer soit Don Quichotte soit Gilles de Rai, et Maître Oli plutôt Rossinante.