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Bonsoir à tous,
J'ai disputé cette après-midi une partie opposant le Don aux Immortels, lesquels n'ont comme de juste pas tardé à faire le ménage.
Quelques questions "techniques" se sont toutefois posées au cours de la partie.
1. Lorsque les Immortels deviennent sanguinaires, leur déplacement prend la forme d'une téléportation.
Est-il possible soit au départ soit à l'arrivée d'activer le piège du Trappeur?
2. Lorsque la sentinelle humaine active son ordre de frappe tourbillonnante, l'acquiert-elle jusqu'à la fin du combat en cours ou jusqu'à la fin du tour?
3. Y a-t-il une règle particulière touchant à la fuite lorsque le fuyard est engagé avec un combattant ennemi également engagé par l'un de ses alliés?
4. (À tout hasard) Existe-t-il des règles couvrant les dégâts de chute? Exemple de situation : mon trappeur est engagé par Chan Lee ; celui réalise 5 touches et souhaite réaliser une projection. Or il se trouve que les combattants s'affrontent sur un plateau (type mesa) de 3/4 toises de hauteur... Au delà des effets propres à la projection, il paraîtrait logique d'ajouter des dégâts liés à la chute...
Merci d'avance pour vos réactions,
Cordialement,
Blangis
Nulli concedo
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1) Teleportation n'est pas une course
2) C'est ecrit sur la carte
3) Non
4) Il me seble que oui, mais je me souviens plus des régles
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Merci, PapaOurs!
Pour la deuxième question, l'effet de la frappe ne dure donc, autrement, dit que durant une seule passe d'armes. Est-ce bien cela?
Pour la quatrième, si quelqu'un dispose de règles semblables, je suis preneur...
Enfin, de manière générale, y a-t-il des compagnies susceptibles de gérer les Immortels, à défaut de les ratatiner comme ils le mériteraient?
Nulli concedo
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Je confirme ce que dis PapaOurs, à part pour l'histoire des dégâts de chute. Pour moi il n'y a rien d'écrit là dessus dans les règles. Après rien ne vous empêche de faire vos propres arrangements avec les décors dispo. En tout cas, moi ça ne me choquerais pas que cela cause des dégâts.
Jouant régulièrement les zouaves aux yeux bridé, je peux te dire qui leur arrive de perdre, aucun soucis là dessus. Mais il est vrais qu'ils sont non seulement rapide à prendre en main, mais aussi très, très efficaces une fois maitrisés
Si tu veux plus de conseil post ta liste dans la section ad-hoc, et on verra si on peux t'aider. Perso je me suis pris quelques roustes contre les merco avec une compo du genre don, sha, 30 deniers, gotz plus d'autre trucs. La pair sha / 30 deniers est redoutable...
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Pour casser de l'immortel avec une compo Don Quixote, ta base de départ c'est deux grenadiers.
Il n'y a pas de règles de chute dans Helldorado, mais peut-être que l'extension ouvrira la porte à ce genre de chose (j'ai dit "peut-être", on ne s'emballe pas).
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