Annonce

Chers membres du forum La Porte des Enfers, Hell Dorado évolue et avec le jeu notre communauté aussi. Un nouveau forum a été mis en place à l'adresse suivante : http://www.laportedesenfers.fr/forum. Nous vous invitons à nous y rejoindre. Le forum actuel est désormais en mode archive.

#1 13-05-2011 18:39:37

YoshiRyu
Membre
Inscription : 04-12-2010
Messages : 193

[RESURECTION] Recyclage des Mercenaires

Dans le cadre d'une opération de recyclage des figurines mercenaires devenues difficiles à jouer dans nos factions respectives, je vous proposerai dans ce sujet quelques scenarii permettant d'utiliser ces figurines en combattants solitaires faute de pouvoir les jouer avec vos compagnies.

J'utiliserai une couleur spéciale pour les messages contenant les scenarii, donc n'hésitez pas à faire des commentaires, n'hésitez pas non plus à poster ici vos propre scenarii s'ils sont dans le thème.

A vos figurines et amusez vous bien !

récupéré depuis le forum officiel

Hors ligne

#2 13-05-2011 18:41:10

YoshiRyu
Membre
Inscription : 04-12-2010
Messages : 193

Re : [RESURECTION] Recyclage des Mercenaires

[size=20pt]ATTRAPE-CAUCHEMAR (pour Don Quichotte et Rossinante)[/size]
Don Quichotte et son Rossinante sont bloqué par un terrain devenu soudainement impraticable, il sont maintenant incapable de se déplacer et l'occasion est trop belle pour les compagnies à proximité, elle vont pouvoir tenter de capturer l'infernal étalon ! Les objectifs de chaque compagnie sont simples : dans un premier temps, il faut se débarrasser du cavalier ; dans un second temps, il faut capturer la monture sans la tuer... Qui arrivera à attraper la monture de cauchemar ?

[size=15pt]Mise en place[/size]

Terraformation
La Terraformation s'effectue selon les règles normales décrites p.186 du livre de règles, aux exceptions suivantes :
- La figurine de Don Quichotte est placée en début de partie au centre de la zone centrale.
- Il est interdit de placer un décor impraticable ou opaque dans la zone centrale.

Déploiement
La zone de déploiement de chaque joueur est une bande de terrain de 5 toises parallèle à leur côté de départ.
C'est le joueur qui possède la Domination qui choisit quel joueur place ses combattants avant l'autre.

Durée
La partie se joue en 4 tours (variable).

[size=15pt]Règles spéciales[/size]

Don Quichotte
Le héros naïf n'effectue aucune action durant la partie mais il possède et utilise toutes ses caractéristiques et toutes ses capacités. Si il ne fait aucune action, il riposte en revanche à toute les attaques qu'il subit (le joueur adverse du joueur actif lancera les dés de Don Quichotte et effectuera les relances mais il ne peut pas diminuer les touches obtenues). Son ordre "Combattre les moulins" est effectif (il bénéficie d'un bonus de +3 en CBT lors des passe d'armes contre les combattants soclés sur un très grand socle), les autres ordres ne sont jamais utilisés. Lorsque Don Quichotte meurt, Rossinante prend sa place.

Rossinante
Quand la monture de cauchemar prend la place de son cavalier, son aura de combustion est immédiatement activée : tous les combattant à 4 toises où moins d'elle sont Consumés (feu - 3/3). Comme son cavalier, elle n'effectue aucune action durant la partie mais elle possède et utilise toutes ses caractéristiques et toutes ses capacités. Si elle ne fait aucune action, elle riposte en revanche à toute les attaques qu'elle subit (le joueur adverse du joueur actif lancera les dés de Rossinante et effectuera les relances mais il ne peut pas diminuer les touches obtenues). Ses ordres ne sont jamais utilisés. Si Rossinante meurt, la partie se termine automatiquement.

Nota bene : lorsqu'un combattant effectue une action de Fuite, de Concentration ou de Focalisation alors qu'il est engagé par Don Quichotte ou Rossinante mais par aucun combattant adverse, le combattant neutre (Don Quichotte ou Rossinante) réagit comme s'il était un combattant adverse (passe d'arme avec malus ou attaque sans riposte selon la situation) ; si en revanche le combattant actif effectue un action de ce type alors qu'il est également engagé par au moins un combattant adverse, le combattant neutre ne réagira pas.

[size=15pt]Conditions de victoire[/size]

Tuez le cavalier
Le joueur qui tue Don Quichotte remporte 3 points de victoire.

Capturez la monture
A la fin de chaque tour de jeu, chaque joueur remporte 1 point de victoire pour chacun de ses combattants non insignifiant au contact même non réciproque de Rossinante (mais pas de Don Quichotte).

Je la veux vivante !
Le joueur qui tue Rossinante perd 5 points de victoire.

Niveaux de victoire
Match nul : si vous êtes à égalité avec votre adversaire et que vous n'avez pas tué Rossinante.
Victoire insignifiante : si vous avez 1, 2 ou 3 points de plus que votre adversaire ou si celui ci a tué Rossinante.
Victoire décisive : si vous avez au moins 4 points de plus que votre adversaire mais que vous n'avez pas tué Don Quichotte.
Victoire magistrale : si vous avez au moins 4 points de plus que votre adversaire et que vous avez tué Don Quichotte.

Hors ligne

#3 13-05-2011 18:43:06

YoshiRyu
Membre
Inscription : 04-12-2010
Messages : 193

Re : [RESURECTION] Recyclage des Mercenaires

[size=20pt]CONCOURS DE POTERIE (pour le Golem)[/size]
Lors d'une bataille épique, Isaia est tombé, le Golem s'est enervé, et les deux compagnies qui s'affrontaient ont été erradiquée. Dieu seul sait depuis combien de temps la créature d'argile est là, seule, debout au milieu de ce champ de mort, figé dans une position dont elle ne bougera pas tant qu'aucun évenement ne viendra perturber son attente sans fin... Mais quelques compagnies passèrent par là et leurs officiers respectif se dirent que la puissance d'un Golem pourrait s'averer être un atout pour peu qu'on trouve un cabaliste capable de le commander... Pas le temps de chercher le cabaliste, il faudra capturer le Golem d'abord sinon d'autres pourraient s'en emparer

[size=15pt]Mise en place[/size]

Terraformation
La Terraformation s'effectue selon les règles normales décrites p.186 du livre de règles, aux exceptions suivantes :
- La figurine du Golem est placée en début de partie au centre de la zone centrale.
- Il est interdit de placer un décor impraticable ou opaque dans la zone centrale.

Déploiement
La zone de déploiement de chaque joueur est une bande de terrain de 5 toises parallèle à leur côté de départ.
C'est le joueur qui possède la Domination qui choisit quel joueur place ses combattants avant l'autre.

Durée
La partie se joue en 4 tours (variable).

[size=15pt]Règles spéciales[/size]

Le Golem
La créature d'argile dispose de ses caractéristiques et capacités normales, elle profite aussi des modificateurs de caractéristiques de son ordre "Vengeance" et bénéficie en plus d'une immunité à l'état Controlé.
Le Golem s'active à la fin de la phase d'action, une fois que tous les combattants des deux compagnies ont été activés. Son comportement est le suivant :
- S'il est Immobilisé, il ne fait rien
- S'il est Mis au sol, il se relève et fait éventuellement une passe d'armes affectée des modificateurs de la mise au sol contre un adversaire au contact (déterminé au hasard s'il y en a plusieurs)
- S'il est engagé par un ou plusieurs combattants, il effectue une action de Mêlée contre l'un d'entre eux (déterminé au hasard s'il y en a plusieurs)
- Si il y a au moins un combattant à 4 toises de lui, il effectue une action d'Assaut contre le combattant le plus proche
- Sinon il ne fait rien
Il riposte de plus à toute les attaques qu'il subit (le joueur adverse du joueur actif lancera les dés du Golem et effectuera les relances mais il ne peut pas diminuer les touches obtenues)
Si l'un des joueurs vient à tuer le Golem, il concède alors immédiatement une victoire insignifiante à son adversaire.
Si le Golem meurt de part l'environnement de jeu (effet d'un décors par exemple), c'est un match nul.

Nota bene : lorsqu'un combattant effectue une action de Fuite, de Concentration ou de Focalisation alors qu'il est engagé par le Golem mais par aucun combattant adverse, le combattant neutre (le Golem) réagit comme s'il était un combattant adverse (passe d'arme avec malus ou attaque sans riposte selon la situation) ; si en revanche le combattant actif effectue un action de ce type alors qu'il est également engagé par au moins un combattant adverse, le combattant neutre ne réagira pas.

[size=15pt]Conditions de victoire[/size]

Ammenez le moi !
A la fin de chaque tour, après que le Golem se soit activé, chaque joueur gagne 1 point de victoire si le socle de celui-ci est intégralement à moins de 15 toises du bord sur lequel s'est déployé le joueur concerné ; si ce socle est intégralement à moins de 10 toises, c'est alors 2 points de victoire au lieu de 1 ; et si ce socle est intégralement dans la zone de déploiement du joueur, c'est 3 points de victoire.

Niveaux de victoire
Match nul : si vous êtes à égalité avec votre adversaire et que vous n'avez pas tué le Golem ou que le Golem est mort d'une cause naturelle.
Victoire insignifiante : si vous avez 1 ou 2 points de plus que votre adversaire et que vous n'avez tué le Golem ou si celui ci a tué le Golem.
Victoire décisive : si vous avez 3 ou 4 points de plus que votre adversaire et que vous n'avez tué le Golem.
Victoire magistrale : si vous avez au moins 5 points de plus que votre adversaire et que vous n'avez tué le Golem.

Variante : La position final du Golem à la fin de la partie détermine le gagnant et son niveau de victoire ; Si le socle du Golem est intégralement à moins de 15 toises du bord sur lequel s'est déployé un joueur, celui-ci remporte une victoire insignifiante ; Si ce socle est intégralement à moins de 10 toises, c'est alors une victoire décisive ; Et si ce socle est intégralement dans la zone de déploiement du joueur, c'est une victoire magistrale ; Sinon, si le Golem est resté à cheval sur la ligne centrale, c'est un match nul.

Hors ligne

#4 13-05-2011 18:44:43

YoshiRyu
Membre
Inscription : 04-12-2010
Messages : 193

Re : [RESURECTION] Recyclage des Mercenaires

[size=20pt]MEMOIRE DE MARMOREEN (pour Charon)[/size]
Le coin est riche en ressource, Charon le sait bien, il s'en souvient, il était là des siècles auparavent ; oui, là, dans cette grotte là, il y a un gisement de prima materia, c'est sûr ; ou alors était-ce dans cette grotte ci... bon sang mais souviens-toi Charon !

[size=15pt]Mise en place[/size]

Terraformation
La Terraformation s'effectue selon les règles normales décrites p.186 du livre de règles, aux exceptions suivantes :
- La figurine de Charon est placée en début de partie au centre de la zone centrale.
- Il est interdit de placer un décor impraticable ou opaque dans la zone centrale.

Déploiement
La zone de déploiement de chaque joueur est une bande de terrain de 5 toises parallèle à leur côté de départ.
C'est le joueur qui possède la Domination qui choisit quel joueur place ses combattants avant l'autre.

Durée
La partie se joue en 4 tours (variable).

Nota bene : ce scenario nécessite l'utilisation de 8 dés supplémentaires si les joueurs veulent s'affronter confortablement.

[size=15pt]Règles spéciales[/size]

Charon
Le nocher des enfers n'effectue aucune action durant la partie, il dispose de ses caractéristiques normales mais n'utilise ni ses capacités ni ses ordres. Si il ne fait aucune action, il riposte en revanche à toute les attaques qu'il subit (le joueur adverse du joueur actif lancera les dés de Charon et effectuera les relances mais il ne peut pas diminuer les touches obtenues).
Tant que Charon est en vie, au début de chaque tour, à la fin de la phase d'entretien, le joueur qui possède la domination doit lancer un dé pour chaque zone autre que la zone centrale, les valeurs obtenues pour chaque zone doivent être conservées. Si un combattant non insignifiant effectue une action de Concentration au contact de Charon, le joueur qui contrôle ce combattant peut au choix, soit modifier les valeurs associées à chaque zone en utilisant la même procédure que durant la phase d'entretien, soit intervertir les valeurs de deux zones de son choix.

[size=15pt]Conditions de victoire[/size]

A nous le filon !
A la fin de chaque tour, on détermine quel joueur possède le contrôle tactique de chaque zone. Chaque zone contrôlé rapporte autant de points de victoire que la valeur qui lui a été associée par les dés.

Immunité pour l'informateur !
Le joueur qui tue Charon perd 7 points de victoire.

Niveaux de victoire
Match nul : si vous êtes à égalité avec votre adversaire.
Victoire insignifiante : si vous avez 1, 2 ou 3 points de plus que votre adversaire.
Victoire décisive : si vous avez 4, 5 ou 6 points de plus que votre adversaire.
Victoire magistrale : si vous avez au moins 7 points de plus que votre adversaire et que vous n'avez pas tué Charon.

Hors ligne

Pied de page des forums