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#1 21-03-2012 00:02:44

Julburz
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Messages : 86

Enfer de l'Aquilone

« Aquilone, Aquilone, ô toi Fille du funeste Aquilon, étreints-moi de ton souffle froid et délivre moi de mes péchés mortels »

Paroles attribuées au damné Flavius, 2ème siècle ap JC

La Bande de l'Aquilone
Ce terrain de plusieurs dizaines de kilomètres de large sur une longueur inconnue, est bordé de chaque côté par des glaciers infranchissables. Les maléfices que portent cette terre et le vent la parcourant, l'Aquilone, plongent dans la folie et la mort toute créature suffisamment inconsciente pour s'y aventurer…
La légende dit que les vents venant du Cercle Oublié au bout de la bande de l'Aquilone n'ont jamais été vaincus par qui que ce soit parmi les mortels ou les créatures des Enfers. On dit que seul Lucifer connaît le secret de ce cercle et de ce qui s'y trouve.

Effet permanent de l'Aquilone

En début de partie, les joueurs déterminent l'orientation du terrain (où est le Nord).

1. Sens du vent

Au premier tour, la direction d'où vient l'Aquilone est indiquée par le scénario (de façon à n'avantager aucun des participants). Ensuite, à chaque tour après le premier, à la phase d'entretien, avant le déclenchement des zones de conflit, on jette un dé. De 1 à 2 l'Aquilone tourne, de 3 à 6 il reste constant. Lorsque l'Aquilone tourne, un D8 est de nouveau jeté pour déterminer sa nouvelle orientation (rejeter le dé si le résultat correspond à l'existant). 1- Nord 2-Nord-Est 3 Est 4 Sud-Est 5 Sud 6 Sud-Ouest 7 Ouest 8 Nord-Ouest. L'Aquilone souffle désormais vers cette orientation.

2. Mouvement

• Pour les figurines souhaitant aller contre le sens de l'Aquilone et qui se déplace par un double- mouvement (Charge/Course): 1 CDT
• Pour les figurines souhaitant aller dans le sens de l'Aquilone: + 1 DPT
• Pour les figurines se déplaçant perpendiculairement à l'Aquilone (c'est-à-dire qu'elle termine sur la même ligne que leur position de départ) pas de bonus/malus.

Exemple : si le sens de l'Aquilone est Nord-Sud et que la figurine termine son mouvement au Nord, Nord-Ouest ou Nord-Est de sa position initiale, le joueur doit payer 1 CMD. Si elle termine son mouvement au Sud, Sud-Ouest ou Sud-Est de sa position initiale, la figurine peut augmenter sa distance de + 1 DPT supplémentaire (c'est-à-dire + 2 MVT si elle court)

- Téléportation : Chaque fois qu'une figurine ayant la capacité spéciale Téléportation souhaite se déplacer, vous devez lancer un dé. Sur 4+, vous devez payer 1 point de CMD si vous voulez aller contre le sens de l'Aquilone ou gagnez 1 point en DPT si vous allez dans le sens de l'Aquilone. Sinon, déplacez-vous normalement.

- Intangible : les figurines intangibles sont particulièrement exposées aux effets de l'Aquilone qui meurtrit les chairs et les esprits. Si elles remontent l'Aquilone sans faire appel à la téléportation, elles perdent 1 point de vie (PR non prise en compte) à la fin de leur mouvement. N'affecte pas les Invulnérables. Les figurines Intangibles subissent les bonus et malus de l'Aquilone à l'instar des autres figurines.

3. Durant la phase d'entretien

Pour les figurines n'ayant pas bougé durant leur dernière activation, c'est à dire étant restées strictement immobiles (si l'Aquilone les avait précédemment décalées, cela ne compte pas comme « ayant bougé ») : la figurine est décalée d'1 toise dans le sens de l'Aquilone. Si ce mouvement entraîne la figurine hors de la table (ou partiellement hors), celle-ci est considérée comme une perte (dans ce cas et uniquement dans celui-ci, le bord de table n'est pas considéré comme terrain infranchissable).
• Ce mouvement permet de sortir gratuitement d'une zone de contrôle.
• Ce mouvement ne déclenche pas d'attaque d'opportunité.
• On considère qu'au tour 1, pour ce cas présent, toutes les figurines sont considérées comme s'étant précédemment déplacées.
• Les figurines apparaissant en cours de jeu comptent comme s'étant déplacées pour la phase d'entretien suivante.
• Concernant les figurines engagées, si au moins une des figurines n'a pas bougée, toutes les figurines subissent l'effet de l'Aquilone. Les figurines sont déplacées sans perdre ce contact pour se retrouver à l'identique mais plus loin…Si un élément de décor empêche une des figurines d'aller tout au bout, le contact est simplement rompu.

Récapitulatif de la phase d'entretien dans la bande de l'Aquilone

Etape 1 :
a/Vérification du changement du sens de l'Aquilone (pas de jet au premier tour).
b/Déclenchement et résolution de la zone de conflit.
c/La valeur de Commandement actuelle de chaque joueur remonte à sa valeur de base.

Etape 2 :
On détermine ensuite quel camp possède la Domination

Etape 3 :
a/On applique les dégâts qui doivent être subis, puis les éventuelles guérisons. Dans les deux cas, cette résolution est simultanée pour les deux joueurs.
b/Déplacement des figurines sous l'effet de l'Aquilone.
c/Déplacement des chrones et résolution de leurs effets si des figurines sont touchées (pas de déplacement au premier tour).
d/Test des Geysers.

Etape 4 :
Pour finir, chaque joueur résout les autres pouvoirs, ordres, auras et capacités qui prennent effet pendant cette phase. Si cela pose un problème, c'est le joueur qui possède la Domination qui choisit dans quel ordre sont résolus ces effets.
Attention, à l'entretien du premier tour, l'Aquilone ne tourne pas et les Chrones ne se déplacent pas ! ! !

Terraformation

Rappel : les éléments génériques sont tous disponibles à l'exception des Stalagmites et des Brumes Infernales.

Eléments à 1 point :

1/Geyser du Zéphir X 4
Cet endroit irradie une zone d'air pur qui semble ralentir un tant soit peu les vents tourbillonnants hurlants dans cette bande de terre maudite, reposant les membres fatigués des combattants lassés de lutter contre la pression des rafales. Néanmoins, les apparences sont trompeuses et un puissant geyser d'un air glacial peut parfois entraîner à des hauteurs insoupçonnées les malheureux y faisant une halte.

Amas, Radiant, Régénération
A l'entretien faites un jet : sur 6 toute figurine se trouvant dans cette zone est projetée dans les airs pour retomber lourdement au sol. Elle termine à 6 pas de sa position initiale (au choix de son contrôleur), sans tenir compte des éléments de terrain et des combattants. La figurine doit être placée dans un terrain dégagé, hors d'une zone de contrôle adverse et ne peut être placé au contact d'un adversaire. Elle reçoit en plus l'état Mis au Sol. C'est le joueur ayant la Domination qui détermine l'ordre dans lequel les figurines sont déplacées.

2/ Arbre tordu X 4
Des arbres décharnés et brûlés par ce vent démoniaque tentent de défier les probabilités de la survie.

Opaque
Cet élément annule l'effet permanent de l'Aquilone dans un rayon de 4 pas autour de l'arbre. Un chrone dans cette zone cesse de bouger sous l'effet de l'Aquilone. Les zones de conflit s'y appliquent normalement.
Par exemple, une figurine Intangible terminant dans cette zone ne perdra pas un point de vie. Une figurine immobile dans cette zone ne sera pas déplacée par le vent, etc…

Eléments à 2 points :

Les Chrones : ces phénomènes naturels semblent être des créations vivantes issues des énergies de l'Aquilone. Sorte de cocons se déplaçant paresseusement, y pénétrer ou être touché par l'un d'eux est une expérience terrifiante pour l'âme et le corps.

Le mouvement des Chrones se fait à la phase d'entretien, après le déplacement des figurines par l'Aquilone. Ils se déplacent de 3 pas dans le sens de l'Aquilone et peuvent sortir de la table. Lorsque un Chrone s'arrête sur un élément non superposable, il continue son mouvement jusqu'à pouvoir être positionné librement. Deux chrones se heurtant créent une surcharge électromagnétique qui les détruit, provoquant une explosion 6/2 de dégâts électriques, centrée sur le point de contact des deux chrones. Une figurine est considérée touchée par un chrone lors du mouvement du chrone (et uniquement ainsi) concernant les effets des chrones. Lorsque le chrone touche une figurine (socle du chrone), il s'arrête immédiatement. On finit de bouger tous les chrones, puis leurs effets se déclenchent. . Tous les Chrones bougent de façon simultanée. C'est le joueur qui a la Domination qui choisit l'ordre des figurines affectées par les Chrones.

1/Chrone Temporel X 2
Ce chrone tridimensionnel dispose de grappes gélatineuses qui émettent de minuscules éclairs d'énergie. Un être vivant dans son environnement immédiat semble disparaître pour réapparaître à un autre endroit. Tous les survivants de cette expérience n'ont pas eu de sensation de déplacement et ont juste vu leur réalité se modifier du tout au tout.

Amas, Gênant, Superposable, Impraticable
Une figurine touchée par ce chrone peut immédiatement être replacée par son propriétaire à 6 pas de sa position initiale, sans tenir compte des éléments de terrain et des combattants. La figurine doit être placée dans un terrain dégagé, hors d'une zone de contrôle adverse et ne peut être placé au contact d'un adversaire.

2/Chrone de Vérité X 2
Ce chrone révèle la personnalité profonde de chaque être aux yeux de ceux qui assistent à ce phénomène, similaire à une plongée dans une eau translucide. Parfois, l'individu en ressort transformé littéralement en ce qu'il est au plus profond de lui.

Amas, Gênant, Superposable, Impraticable, Officiers et Lémures Immunisés
Une figurine touchée par ce Chrone doit immédiatement être remplacée par une figurine différente de sa réserve ou de la réserve adverse, d'un coût égal ou inférieur à la figurine remplacée. La nouvelle figurine obéit en tout point aux règles des retardataires, il s'agit d'une toute nouvelle figurine.
- Si aucune figurine n'est disponible, la figurine est remplacée par un lémure, si aucun lémure n'est disponible, la figurine est tuée. Si la figurine est échangée, elle ne compte pas comme perte pour ce qui est du calcul de la DOM ou des pertes infligées à l'ennemi. En revanche, elle peut faire perdre du CMD et compte pour morte pour les figurines liées (Isaia et le Golem, les orgueilleux) et seulement pour eux.
- Hormis les lémures, une figurine de la réserve dont le coût est de 0 ne peut pas être choisi (on ne peut donc pas échanger un troupier par un grand damné de l'Orgueil).
- A noter que la figurine échangée rejoint la réserve à son tour, elle pourra donc être sélectionnée si un nouvel échange à lieu (elle repartira alors toute neuve).
- Les règles de mixité n'entrent pas en compte (la capacité spéciale Loyal non plus), donc si vous jouiez en faction pure, vous gardez vos bonus même si vous prenez une figurine qui n'est pas de votre faction.

3/Chrone de Pétrification X 2
Ce chrone a la particularité d'accélérer les processus de régénération et de calcification. Des chairs déchiquetés ou des os brisés se reconstitueront ou se ressouderont. Néanmoins une exposition trop importante entraînera des nécroses ou la transformation des os en pierre. Chaque chrone étant unique, nul n'a jamais pu établir une durée standard de ces processus et seuls les plus braves, les plus fous ou les plus désespérés osent s'y soumettre.

Amas, Gênant, Superposable, Impraticable
Une figurine touchée par ce chrone doit jeter un dé : de 1 à 3 elle perd 3 points de vie (sans PR), de 4 à 6 elle gagne 3 points de vie (ce nouveau total ne peut excéder les PV max de la figurine). Les figurines Invulnérables perdent 1 point de vie sur 1 et gagne 1 point de vie sur 6, de 2 à 5 rien ne se passe.

4/ Zone rocailleuse ferro-magnétique X 2
Les énergies magnétiques de ce vent maléfique ont aimanté les roches ferrugineuses parcourue de veines de Prima Materiae affleurant à la surface de cette zone. Les combattants en armure ont les plus grandes difficultés à ne pas être plaqués au sol, néanmoins les coups portés contre eux semblent irrésistiblement rebondir sur les plaques métalliques.

Champ, Difficile, Superposable, Ralenti (Combattant avec Protection >0 )
Toute figurine disposant d'une PR>0 reçoit un bonus de +1 à sa PR (max 5). Une PR créée par Garde du Corps ne compte pas.

Eléments à 3 points :

1/ Port du Repos de l'âme X 1
Cette construction anti-vent édifiée par des damnés dont les ossements abrasés jonchent encore le sol semble créer un environnement magnétique et spirituel qui semble renforcer les centres de gravité et l'équilibre intérieur des êtres vivants s'y tenant.

Bâtiment, Opaque
Immunité dans cette zone de terrain contre l'état Mis au Sol. Les effets du Vent ne s'y appliquent plus. Immunité aux zones de conflit. Les effets impliquant la FOI ne s'appliquent pas. Par exemple des dégâts spirituels n'y auront aucun effet, l'aura d'André de Montbard y est inopérante, les Auras d'Ali ne peuvent s'y déclencher ou y pénétrer,etc...

2/ Zone d'inversion magnétique X 2
Les phénomènes venteux spectaculaires de cette zone ont modifié les énergies telluriques et la terre elle-même semble être arrachée du sol, formant des nuages de petits morceaux de débris et de rocs s'élevant vers l'atmosphère à une vitesse dangereuse.

Parcelle, Gênant, Superposable, Mortel
Toute figurine franchissant le rideau des éclats de rochers perd 1 point de vie sans PR. Une figurine se trouvant dans le rideau prend 1 point de dégât à l'entretien.

3/ Oued boueux X 1
Une crue récente a précédemment remplie ce bassin d'une eau étrange venue de l'Extrême Amont, qui s'est évaporée depuis sous l'action du déplacement d'air incessant, mais laissant derrière elle une boue gorgée d'éléments putrides et nocifs. Les armes trempées dans cette boue occasionnent des blessures ayant du mal à cicatriser et entraînant des infections potentiellement mortelles.

Champ, Difficile, Mortel Poison
Tout combattant présent dans cette zone à l'entretien voit les dégâts de ses armes de corps à corps incrémentés définitivement de l'état Consumé (Poison – durable - 1/5). Les figurines disposant déjà de l'état consumé/poison sur leurs armes de corps à corps augmentent leur valeur de dégâts de Poison de 1 et le consumé devient durable. (Exemple Consumé (Poison – durable – 2/3) devient Consumé (Poison – durable – 3/3))

Eléments à 4 points :

1/Pyramide des Anciens Dieux X1
Avant les premières civilisations connues, un cataclysme engloutit l'Hyperborée, effaçant toute trace de son existence, à l'exception d'anciens mythes obscurs, dont les érudits ne parlent que du bout des lèvres et avec répugnance. Un des temples de cette civilisation inconnue s'est échoué ici lors du cataclysme, telle une épave sinistre, que même les plus braves peinent à regarder. S'y aventurer peut être source de pouvoir, mais les rites maudits à l'intention de divinités oubliées imprègnent encore les lieux, faisant oublier à l'explorateur tout ce en quoi il n'a jamais cru.

Champ, Construction, Difficile, Lémures Immunisés
La première figurine non insignifiante et non Incrédule terminant son mouvement dans cette zone fait gagner 2 points de CMD à sa compagnie, disponible uniquement au tour suivant, une fois dans la partie, et une fois par compagnie (CMD temporaire). Ce CMD ne peut pas être utilisé pour du CMD permanent. Toute figurine terminant son mouvement dans cette zone perd immédiatement son obédience religieuse et devient Incrédule, sa FOI passe à 0 et est affectée de l'état Maudit 2/2. Elle perd sa capacité Invulnérable si elle en disposait.

2/ Permafrost abrasif X1
Le vent a dénudé la terre jusqu'à atteindre le permafrost, mélange de glace et de terre éternellement gelé. Le froid qui s'en dégage, combiné à l'action du vent, transforme rapidement les malheureux qui s'y attardent en cadavres glacés. Par ailleurs la glace n'offre aucune prise et piège rapidement tout être vivant trop lent pour s'en sortir.

Champ, Difficile, Mortel 2 (Froid)
Toute figurine se trouvant sur cet élément au début de son mouvement voit sa valeur de DPT divisée par deux (arrondie au supérieur). Les figurines disposant des capacités Téléportation, Lévitation ou Intangible ne sont pas affectées.

Zones de Conflits

1. Soulèvement de terrain
Les vents trouvent leur chemin par toutes les voies et tous les interstices. Parfois ils trouvent des fissures souterraines et y circulent jusqu'à émerger de nouveau, en se frayant un chemin vers la surface si nécessaire dans un bang supersonique.

Une des 9 zones est déterminée au hasard. Toutes les figurines dans la zone sont Sonnées. Officiers Immunisés.

2. Folie du Vent
Rendus fous par le vent hallucinatoire, les combattants se jettent les uns sur les autres.

La première fois que cette zone de conflit se déclenche, toutes les figurines gagnent Attraction 2 jusqu'à la fin du tour. La deuxième fois et les fois suivantes elles gagnent Attraction 3 et Berseker jusqu'à la fin du tour. Officiers et Lémures immunisés.

3. Furvent
Cette forme de vent inconnue entraîne dans un étau les esprits superstitieux.

Chaque figurine doit réussir un test supérieur strictement à sa Foi (une figurine ayant une valeur de 0 ou de – est immunisée) ou subir l'Etat Maudit 2/2

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#2 02-04-2012 15:40:18

Percutator
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Re : Enfer de l'Aquilone

Alors pour avoir pu tester cet enfer venteux lors du Terra Infernalis IV, je dois bien admettre qu'il est sympa à jouer. Mais il nécessite, à mon avis, au moins trois ou quatre parties avant d'être bien compris. Il y a pas mal d'astuce en tout genre dedans. Et beaucoup de bonnes idées, notamment le chrome de vérité, qui donne un intérêt à la réserve. Le scénario renfort sur cet enfer est un vrai régal.
Le seul défaut pour moi, c'est les arbres. Le rayon de 4 pouces "anti-vent" me parait un peu gros. Surtout quand on utilise les arbres GW et leur socle assez large.
Il y a aussi un manque de couvert total. Seul les arbres (assez petits quand même), le port et la pyramide sont opaques. Mais c'est peut être parce que j'ai l'habitude de jouer avec beaucoup d'amas rocheux et de stalagmites... Et il y a tout de même pas mal de gênant...

Bref un enfer que je conseil à tout ceux qui veulent un peu de nouveauté en enfer !


PS: quelques photos de vos décors et des conseils pour monter les même auraient tout à fait leur place ici...

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#3 02-04-2012 17:27:28

Julburz
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Re : Enfer de l'Aquilone

Je m'occupe de poster des photos de dimanche ce soir et un peu de fluff de fin d'histoire (enfin peut être que je sortirais un texte d'ici la fin de la semaine)

Tu n'as pas tort pour le rayon de 4 pas des arbres. c'est très défensif contre les chrones, qui, de l'avis général, sont appréciés pour leurs effets.

Je pense qu'on peut diminuer leur rayon à 3 pas pour rendre les chrones plus violents.

J'essaye également de donner les indications pour la fabrication de tous les éléments.

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