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#1 21-03-2012 00:17:14

Julburz
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Messages : 86

Le Foly

Parmi les phénomènes naturels étonnants qu'il m'ait été donné d'observer en ces terres infernales, celui du cours d'eau qu'on appelle Foly, Faux-Lit ou encore le Fol Fleuve est un des moins compréhensible pour qui ne conçoit que la logique terrestre.

Ce cours d'eau est un affluent du Styx qui apparaît comme parfaitement normal à quelques encablures du confluent avec ce dernier et semble navigable pour tout bateau à faible tirant d'eau. Cependant qu'on le remonte davantage, on s'aperçoit rapidement qu'il s'écoule irrégulièrement, alternant fort courant contraire et portion plus paisible. Par moment même il s'écoule en sens inverse, le courant vous entraînant vers l'amont sans que l'on sache pourquoi. Son tracé est sinueux, fait de nombreux méandres voire des boucles où les eaux du fleuve se croisent littéralement. Souvent la rivière se sépare en plusieurs bras, parfois pour contourner une ile. On prétend même que le fleuve n'aurait pas la même direction qu'on contourne l'île par la gauche ou par la droite. Plus on remonte son cours, plus il devient imprévisible se transformant parfois en rivière de montagne, parfois en paisible fleuve de plaine. En permanence, le fleuve dégage une forte brume qui gêne la visibilité. Parfois la brume est si forte que l'on ne voit plus les berges de l'autre rive.

Le Foly serait une curiosité de plus du monde infernal si la région ne présentait pas autant d'attrait pour les explorateurs que nous sommes. En effet les abords du fleuve recèlent de nombreuses endroits où le lit de la rivière a séché révélant des gisements de prima maeteria. A d'autres endroits on exploite des carrières à ciel ouvert, enfin si l'on peut parler de ciel. La région étant fortement accidentée, ce cours d'eau se révèle donc une formidable voie d'acheminement. On amène en permanence vivre et matériaux par voie d'eau et les bateaux repartent emplis de prima maeteria. Rappelons au lecteur qu'en enfer les mules, les chevaux et les boeufs ne survivent pas, et que tout doit être amené à dos d'homme ou de damné.

Vous l'aurez compris, naviguer dans ces conditions n'est pas chose aisée. Plus d'un bateau s'est perdu et a disparu sans laisser de traces. Ajoutez à cela une légère acidité de l'eau qui dissout à l'usure la coque des bateaux. On dit aussi qu'à l'usure la brume rend fou, mais rien n'est moins sûr ;  certes elle a une forte odeur d'oeuf pourri qui donne mal à la tête. Mais il circule beaucoup d'autres histoires le long des nombreux comptoirs qui ont poussé le long de cette rivière. Ici comme ailleurs, les marins sont très superstitieux. Et les quelques cas de folie constatés sur certains marins peuvent aussi être mis sur le compte de l'ambiance si délétère de ce fleuve avec une brume qui ne vous laisse même pas voir les berges alors que le courant est si imprévisible.

Karl Holbein, cartographe de l'université de Wittenberg,
Traité d'histoires surnaturelles raisonné des enfers (extrait traduit en langue vulgaire)

Terraformation du Foly :

Pour chaque scénario qui sera disputé dans cet Enfer, il faudra déterminer la berge qui jouxte le fleuve. En général celle-ci est constituée des 3 zones de 10 pas sur 10 pas, latérale aux zones de déploiement des compagnies (tirer aux dés pour savoir si le Foly est sur la gauche ou la droite, ce qui détermine donc la berge).

Néanmoins, pour certains scénarios où le déploiement est moins orthodoxe, il faudra déterminer différemment la berge, de façon à ce qu'aucune compagnie ne soit désavantagée (dans la mesure du possible)

Exemple : il est possible que les compagnies s'affrontent sur une île au milieu du fleuve. La berge sera alors constituée des deux zones de déploiement des compagnies


Zones de Conflits :

1/ Brume Epaisse

Une brume épaisse gênant la visibilité monte du fleuve.

Toutes les figurines sur la berge ont discrétion 6 (si elles n'ont pas mieux de base).

2/ Brume Délirante

Une brume qui sent le souffre monte du fleuve, elle semble provoquer des délires paranoïaques auxquels succombent les esprits faibles.

Toutes les figurines sur la berge au début du tour sont affectées de l'état berserk (pour rappel pas de bonus de caractéristique pour l'état berserk contrairement à la compétence berserker). Sera affectée de même toute figurine effectuant une passe d'arme sur la berge. Si la figurine sort de la zone de la berge, cet état persiste jusqu'à la fin du tour.

De plus avant d'activer une figurine se trouvant sur la berge, le joueur doit effectuer un test de foi en lançant autant de dé qu'il a en foi (au minimum 1).

Si au moins un dé fait 5 ou 6, le test est réussi et rien ne se passe. Sinon, le test est raté, la figurine est contrôlée et le joueur adverse joue immédiatement son activation. Cette activation spéciale ne compte pour personne. Le propriétaire de la figurine (qui ne l'a donc pas jouée) peut donc ensuite jouer normalement s'il s'agissait de sa première activation, il choisit une autre figurine à activer (il peut éventuellement choisir de finalement passer son tour s'il lui reste moins de figurines en attente). S'il s'agissait d'un Vae Soli celui-ci est annulé et on ne peut pas en faire un autre, le point de CMD est perdu et aucune figurine n'est activée.
Une fois qu'un joueur a raté un tel test de foi, on considère qu'il réussi tous ses tests de foi tant qu'un joueur d'une autre faction n'en rate pas un à son tour.

3/ Inondation

La zone de combat est traversée par un lit de la rivière à sec mais qui reste inondable, si la zone de conflit se déclenche, le cours d'eau s'agite brutalement et la zone inondable est balayée par une vague qui renverse les combattants sur son passage.

En début de partie, au moment où l'on tire cette zone de conflit, on détermine immédiatement une ligne de 3 carrés qui constitue la zone inondable.

On lance 1D6

1-2 la colonne latérale à gauche (du joueur ayant la domination, du défenseur sur embuscade)
3-4 la colonne latérale à droite
5 la colonne du milieu
6 les 3 zones médianes (entre les 2 joueurs)

Ensuite, lorsque la zone de conflit se déclenche la ligne est brusquement traversée par une vague. Il faut déterminer le sens de la vague (à pile ou face)

La vague a les effets suivants :
• les éventuelles mares ou lac de lave sont transformées en roche ardente (mortel (feu) )
• pour toutes les figurines non intangible et sans lévitation ont effectue une attaque de 5 dés contre la DEF, pour chaque touche au delà de la première la figurine est déplacée de 2 toises dans le sens de la vague. Si ce déplacement l'amène totalement dans un élément impraticable ou en dehors de la table, elle est immédiatement tuée. Si son socle est partiellement sur un élément impraticable ou chevauche celui d'une autre figurine on le déplace légèrement - le moins possible - de manière a ce qu'il n'y ait plus chevauchement. De plus à partir de 4 touches le combattant est sonné, 5 touches mis au sol et subit 1 point de dégâts par point de protection (les dégâts sont sans armure).
• si la figurine est intangible et immunisée au feu (Jafar au hasard), on résout une attaque comme ci-dessus et elle subit 2 points de dégâts par touche (ces dégâts sont sans armure) et est sonnée.
• A partir de 3 touches (cf ci-dessus), les armes à feu sont déchargées, les munitions épuisées.
• Tous les effets consumés feu sont retirés (même durable).
Puis durant tout le tour à venir la zone est détrempée :
• Toute la zone est détrempée donc considéré comme terrain difficile pour le tour suivant.
• Toutes les armes de tir à explosion ont +2 difficulté si elle cible un point de la zone.

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