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#1 19-12-2011 00:28:29

Dudu
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Premier jet

Bonsoir,

Je me suis tenté à une petite liste mercenaire car j'aime beaucoup les figurines qui l'a compose, en attendant de futurs templiers, voici la liste que je prévois de jouer :

André de Montbard 63pts

Isaïa Ben Moshe 32pts

Helle Möller 22pts

La Voyageuse 35pts

Abd Ar-Rahman Ibn Muldjam 25pts

Déserteur 1 11pts

Déserteur 2 11pts

Les 5 premières figurines sont inaltérables (hormis mauvaises alliances) car j'ai très envie de les peindre. Il est vrai que cela ne laisse pas beaucoup de marge de manœuvre pour les commentaires et les modifs, je m'en excuse.

Est-ce une liste jouable ?

En vous remerciant,

Dernière modification par Dudu (19-12-2011 00:50:01)


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#2 19-12-2011 14:00:21

Vincent, GD de la paresse
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Re : Premier jet

Salut dudu !

Eh bien pour ta liste je pense qu'il faudrait simplement que tu composes une liste de réserve qui pourrait te rendre apte à affronter tout type d'adversaire. Ta liste est équilibrée, plolyvente, il y a des figurines qui ont de l'impact, d'autres qui apportent des bonus, de la troupaille...
Pour avoir testé et affronté andré de montbard, je trouve que c'est un très bon officier et qui apporte un sacré soutien aux alliés, redoutable contre les égarés grâce à son ordre "dieu sait qui a tort", très embêtant contre les démons grâce à son aura

Après voilà les figurines qui ne me semblent pas ultimes :

- l'assasin d'ali : pas très utile si les adversaires ont peut de foi comme les égarés, les mercenaires, les occidentaux et parfois les démons

- halle moller : je ne la trouve pas si forte, elle ne pourra que se farcir des personnages uniques pas très forts au corps au corps, sinon elle se fera rouler dessus

- les déserteurs : en fonction des adversaires ou des scénario, les troupes faibles et massive ne servent à rien.

Voilà pour mon point de vue, après la meilleure façon de te faire un avis est de faire couler le sang sur les terres  infernales !


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#3 19-12-2011 23:58:06

Dudu
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Re : Premier jet

Merci pour les conseils. Je pense pour l'instant acheter juste les pièces (André et la voyageuse) qui me font rêver en attendant des templiers.

Vincent, GD de la paresse a écrit :

Voilà pour mon point de vue, après la meilleure façon de te faire un avis est de faire couler le sang sur les terres  infernales !

Hélas en haute-savoie, l'enfer n'est pas à nos portes... Pas beaucoup de joueurs, et je sens que je vais devoir me farcir quelques initiations dans mon club.

Dernière modification par Dudu (19-12-2011 23:59:15)


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#4 20-12-2011 09:49:58

art.thomasdavid
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Re : Premier jet

Salut Dudu,
tu pourras aussi prendre un trappeur Russe et Goetz.
La tu auras une compagnie injouable pour les adversaires...tu empêches ton adversaire de courir avec le trappeur, tu le ralenti avec Goetz, tu l'empêche d'approcher avec André, tu l'empêche de te contacter avec André et tu déboite avec le Golem...
C'est effrayant!
Notez que André est le seul officier "fumé"1635. Il fait trop de choses...n'a pas vraiment de points faibles.
Mais on va essayer de faire ajuster son profil à terme, pour l'instant il est trop fort.

(Sinon tu pourras jouer avec du monde sur Annemasse quand les travaux d'un appartement et un déménagement seront effectifs, si tu a besoin de précisions tu me mail en privé).

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#5 20-12-2011 12:02:05

Dudu
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Re : Premier jet

art.thomasdavid a écrit :

tu pourras aussi prendre un trappeur Russe et Goetz.

A la place de ? Je n'avais pas fait attention mais Gotz est magnifique !

art.thomasdavid a écrit :

La tu auras une compagnie injouable pour les adversaires...tu empêches ton adversaire de courir avec le trappeur, tu le ralenti avec Goetz, tu l'empêche d'approcher avec André, tu l'empêche de te contacter avec André et tu déboite avec le Golem...
C'est effrayant!

Si c'est pour avoir une non-partie (même en ma faveur), cela ne m'intéresse pas...

art.thomasdavid a écrit :

Notez que André est le seul officier "fumé"1635. Il fait trop de choses...n'a pas vraiment de points faibles. Mais on va essayer de faire ajuster son profil à terme, pour l'instant il est trop fort.

Faites attention car quand on nerf, c'est souvent avec excès.

art.thomasdavid a écrit :

(Sinon tu pourras jouer avec du monde sur Annemasse quand les travaux d'un appartement et un déménagement seront effectifs, si tu a besoin de précisions tu me mail en privé).

Merci pour l'infos, quand tout cela sera effectif, je les invite a nous rejoindre sur le fofo de notre association. Pour mon club, j'organise une grosse journée initiation en milieu d'année, si le jeu accroche, il deviendra jeu "officiel". Ce fut le cas l'an dernier avec le jeu de Corvus belli.


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#6 20-12-2011 15:05:53

Julburz
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Re : Premier jet

"Notez que André est le seul officier "fumé"1635. Il fait trop de choses...n'a pas vraiment de points faibles."

Eeuuh...t'es sérieux là Thomas ?

c'est bien la première fois que j'entend çà sur AdM.

Parce que bon, je l'ai joué dans des tas de configurations et sur des tas de scénarios différents, au final, face à un joueur expérimenté sa gestion est un vrai casse-tête. Et autant le T1 et T2 sont les moments où il tient à peu près la partie, autant T3 et T4 ça devient très dur.

Face à mes comparses vétérans, le nombre de fois où il a mordu la poussière est élevé.

Il a un côté couteau suisse très agréable car certes il fait 200 millions de choses, mais tout celà à un coût élevé et quand le pool de CMD tombe vers 3-4 points (c'est pas comme si çà n'arrive pas vite !) il devient très vulnérable.

Moi je le trouve pile-poil équilibré, pas un point de trop c'est une vraie horloge cet officier.

Non l'Officier à nerfer absolument est Li Tsu Tsin

En fait c'est simple, il suffit d'inverser le coût de Li avec celui de Cheng et le nerf est terminé pour les deux smile

(mais nous aurons l'occasion d'en reparler ailleurs bien sûr)

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#7 21-12-2011 09:38:02

art.thomasdavid
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Re : Premier jet

Oui je suis sérieux.
Et j'ai pas dis qu'il fallait le "nerfer". J'ai dis "ajuster son profil".

Un officier qui fait 200 millions de choses pour 63 points c'est bien. Très bien même.
Je n'ai pas dis qu'il était simple à jouer, c'est un officier 1635 quand même.
En fait il n'y a qu'un truc qui me gêne vraiment avec André c'est son ordre "craignez nous", qui rend la compagnie Terrifiante jusqu'à sa mort. C'est le seul ordre que je trouve trop fort car trop handicapant pour les adversaires( sur un tour se serait déja très bien)...le reste est gérable, donc jouable. Mais Dieu sait qui à tort est quand même très très fort.
La clef de son succès c'est la gestion du pool de CMD, comme avec Li Tsu Tsin (qui est forte, comme André mais gérable si on est pas trop gourmant en CMD, dans ce cas elle a plus de mal à passer la Perfide Possession et devient moins efficace).

Voila MON point de vue.

Maintenant, pour revenir à la compagnie de Dudu voila ce que je propose;
André
Isaia et le Golem
Le Trappeur russe
Goetz Von Berlichingen
Abd Ar Rahman
2 Nomades Squamates

C'est une compagnie très polyvalente.
Tu peux gérer très facilement la terraformation avec 4 éclaireurs.
Tu as le meilleur combattant du jeu avec le golem, qui peut être soutenu par Goetz et le trappeur.
André sert à protéger avec son aura, son ordre Craignez nous ...et fait du dégât aussi si tu veux avec l'autre ordre Dieu sait qui à tort( monstrueux se sort, c'est mieux que n'importe quel tir, mais je l'ai déja dis?).
Abd ar Rahman est un bon soigneur pour les Foi basses.
Goetz peux sonner au corps a corps...

Voila une liste de possibilités à adapter au scénarios.
C'est pas super facile à jouer mais très intéressant.

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#8 21-12-2011 12:22:32

Vincent, GD de la paresse
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Re : Premier jet

Pour ajouter mon grain de sel, je dirais qu'André est un très bon officier c'est sûr mais il est loin d'être redoutable au corps-à-corps, même avec sa possibilité d'avoir une super PR. Et s'il est difficile à jouer tant mieux, c'est aussi ce qui rend hell dorado sympa à jouer : mettre en place des tactiques compliqués et qui nécessitent de relire 3 fois le livre règles tongue
Mais contre André, quelques rounds au corps-à-corps, avec un changement d'état si possible et c'est gagné.

Pourquoi mettre des nomades Thomas ? Ils sont intéressants pour la domination et la terra mais après ? Sur la table je les trouve assez inutiles

Dernière modification par Vincent, GD de la paresse (21-12-2011 14:47:52)


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#9 21-12-2011 17:00:15

Dudu
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Re : Premier jet

art.thomasdavid a écrit :

Oui je suis sérieux.
Maintenant, pour revenir à la compagnie de Dudu voila ce que je propose;
André
Isaia et le Golem
Le Trappeur russe
Goetz Von Berlichingen
Abd Ar Rahman
2 Nomades Squamates
Voila une liste de possibilités à adapter au scénarios.
C'est pas super facile à jouer mais très intéressant.

Merci pour le conseil de liste mais dans le lot, il y a trop de figurines qui ne me font pas rêver...

Comme pour l'instant, je n'ai point d'adversaire, je vais déjà peindre les figurines d'André et de la voyageuse. Cela me laissera le temps de voir les futurs sorties (je veux mes templiers !!) et de possibles adversaires.

Vincent, GD de la paresse a écrit :

Pourquoi mettre des nomades Thomas ? Ils sont intéressants pour la domination et la terra mais après ? Sur la table je les trouve assez inutiles

Les troupiers sont si inutile ? A t'entendre, on a bien l'impression...


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#10 21-12-2011 23:17:52

Julburz
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Re : Premier jet

Je rejoins la compo proposée par Thomas. Une des grande force de Dédé c'est d'écrabouiller l'adversaire à la terraformation avec le fait qu'il est Eclaireur, que le Russe est indispensable grâce à son Piège (et donc lui aussi est Eclaireur). Les Nomades sont là pour renforcer l'aspect Eclaireur ainsi que pour prendre la Dom avec 1er contact. Du coup tu créés 4 à 6 zones de conflit (déclenchement sur 4+), tu choisis ta Zone de Conflit avec Prescient (à l'avantage des Mercos, en général il y en a toujours une sur les 3 dispo), puis tu garnis chacune de ces zones avec des éléments à 2 points.

Bien sûr celà veut dire qu'il faut jouer à plein régime la Terraformation, mais jouer sans c'est perdre l'intérêt à 50 % d'HD, car l' Enfer est le 3ème homme de la partie smile

Personnellement je ne suis pas un grand fan de Gotz en raison de sa DEF 3 et de ses dégâts d'épée longue normaux qui n'augmente pas la létalité des Mercos. Certes il a sa Main de fer mais ça bouffe un point de CMD permanent et une fois l'effet passé bof bof.

Sur cette compo je le remplace par Helle Moller que je trouve plus puissante car elle bouge à 5 (et peut donc aisément jouer le scénario là où Gotz n'avance qu'à 4), peut menacer n'importe quel nommé (et s'il y en a pas il reste toujours la possibilité de s'attaquer à l'Officier ennemi) et résiste en longueur avec son Maître d'Arme. Cerise sur le gâteau, son Talent Inné 2 permet d'économiser un max de CMD sur les VV, ce qui avec Dédé, est particulièrement utile.

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#11 22-12-2011 20:51:02

Dudu
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Re : Premier jet

Le problème vient de la "gueule des gurines", je n'aime pas le trappeur & les squamates. Sur un jeu d'escarmouche (peu de figurines), cela me dérange de peindre des figurines qui me font pas envie... Tout ça, pour avoir une composition formatée et puissante. La vile optimisation trouverait-elle ses lettres de noblesse en ces lieux ?


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#12 23-12-2011 20:19:57

Liancour
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Re : Premier jet

Vincent, GD de la paresse a écrit :

Pourquoi mettre des nomades Thomas ? Ils sont intéressants pour la domination et la terra mais après ? Sur la table je les trouve assez inutiles

Ils sont toujours très intéressant pour aller chercher des objectifs, ramener des objets, contrôler des zones. C'est sûr qu'au combat ils auront tendance à mourir vite, mais gagner une partie à Helldorado ne repose pas que sur ça wink . Comme les nomades ont plutôt une bonne mobilité ils sont utiles dans beaucoup de scénarios.

Après Dudu, si tu n'aimes pas les figurines, suit ton coeur et tes envies. Ce n'est qu'un jeu, tu ne vas pas te forcer à utiliser des figurines que tu n'aimes pas.

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#13 24-12-2011 02:12:24

Vincent, GD de la paresse
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Re : Premier jet

Je reconnais que les nomades ont leur utilité, en vérité en tant que joueur démon j'ai du mal à concevoir qu'il existe des troupes "normales" et pas avec 18pv ou la possibilité d'être invulnérable ^^'

Après Dudu, c'est sûr que c'est moins funky de jouer des figurines que l'on aime po. Le côté modélisme est plus qu'important et c'est pour ça que l'on peut prendre plaisir à déplacer un combattant fraîchement peint en marmonnant "mouah ah ça va saigner vil chevalier damné"

Dernière modification par Vincent, GD de la paresse (24-12-2011 02:12:55)


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#14 18-01-2012 18:13:58

Armand de Maupertuis
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Re : Premier jet

Je viens un peu en retard sur ce sujet mais voici ce que je pense d'André pour l'avoir joué de temps en temps et surtout pour avoir joué de nombreuses fois contre lui :

André est un officier très équilibré. Il parait très puissant à première vue mais au fond ses pouvoirs ne sont ni surpuissants, ni faciles à utiliser. Il vaut franchement ses points mais souffre d'un=e capacité de recrutement qui le pénalise un peu (uniquement des mercos là où les autres officiers peuvent recruter leurs faction plus des mercos).

Le problème principal avec André c'est que son profil le rend très vulnérable s'il ne dispose pas d'une armure conséquente. De plus sa table de combat est juste moyenne. Ce n'est donc pas un foudre de guerre mais plutôt un combattant très solide capable de protéger ses alliés grâce à son aura ou de bloquer un ou deux ennemis dans un combats qu'ils ne peuvent gagner.

Le problème, c'est que sa résistance dépend du nombre de points de commandements dipsonible. Un nombre trop faible (en dessous de 8 ou 9 par exemple) le rendra très vulnérable aux attaques de certains monstres du jeu (comme les combattants capables d'infliger des dégats de 12 sur 5 touches)... Il n'a que 4 en Def rappelons le. De plus, il n'y a aucun moyen de lui redonner des points de viie puisque le pouvoir de l'assassin d'Ali ne marche pas sur lui. Donc, si on n'y prend pas garde, le tour où l'on dépensera des points de commandement abaissant l'armure d'André, celui ci prendra une ou deux attaques au corps à corps qui le rendront soit inefficace pour le reste de la partie, soit le tueront...

Pour pallier à ce problème il y a deux solutions : Apprendre à gérer efficacement ses points de commandement (c'est à dire ne pas les dépenser à tort ou à travers) et prendre une compo avec le plus de points de commandement dès le départ. Heureusement, les mercos proposent plein de possibilités à ce niveau et leurs combattants sont souvent très intéressant rapport qualité prix.

- Le golem est indispensable : Il donne la force de frappe nécessaire à la compagnie et surtout offre l'avantage d'augmenter le commandement et le nombre d'activations. On n'aura vraiment nbesoin de lui et l'aura d'André permet de protéger efficacement Isaïa le tour où la perte de celui ci serait une cause de perte immédiate de la partie. Il ne faudra pas oublier en le jouant que si l'utilisation de l'ordre d'Isaïa est un bonus appréciable, il n'est pas toujours obligé de le jouer...

- Gotz est lui aussi indispensable pour une raison bien précise : Les merco manquent de gros bras si on ne l'utilise pas et même si sa table de combat est moyenne, il est toujours efficace et résistant au corps à corps... Et il apporte un point de commandement qu'on se gardera de dépenser bêtement...

A côté de ces combattants, Helle et Abd Al Rahman paraissent ne pas valoir le coup. Si on les utilise comme des combattants de première ligne c'est certain. Mais ils ont leurs utilité chacun tout en gonflant le pool de commandement.

- Ils sont d'abord plus forts qu'un troupier de base, voire deux sans avoir un coût excessif
- Ils apportent un point de commandement sans avoir d'ordres qui nécessitent d'en dépenser (et c'est vraiment apréciable pour économiser les points)
- Ils n'ont pas besoin le plus souvent d'être boostés en vae victis

Helle Moller est parfaite pour scotcher un combattant unique (Golem, officier par exemple). Elle est d'ailleurs une terreur contre certains d'entre eux aux capacité combatives limitées. Abd Ar Rahman apporte de son côté son aura de soin qui permet d'utiliser plus efficacement Gotz comme fixation d'un combattant adverse. Il est à noter que Helle bénéficie parfaitement de cette aura elle aussi.

Ce qui nous donne pour l'instant :

André 63
Isaïa et le Golem 32
Gotz 27
Helle 22
Abd Ar Rahman 25

soit 169 points et 9 de  commandement...

C'est une base respectable pour commencer. Personnellement je prendrais à chaque fois ces combattants là sans réfléchir. Pour moi, 9 de cmd pour André est un strict minimum pour qu'il puisse donner sa pleine mesure. plus serait mieux. Avec 31 points, il ne sera pas possible de rajouter plus d'un point (depuis l'abandon des règle de mixité, les compos full faction sont bien moins intéressantes malheureusement et André était un peu plus efficace avant)

Plusieurs choix peuvent être être envisagés :

- Sha Ren Zhe : Le problème avec lui, c'est que la dépense des points de commandement sera permanente si on utilise "Charognard". Il est par contre indispensable pour tuer des petits troupiers à grande puissance de feu comme les grenadiers. J'aurai tendance à le garder dans la réserve. Il est possible de le prendre en prenant soin à ne pas le lancer dans les troupes adverses pour éviter de perdre deux points de cmd. Avec 14 Pv il peut très bien se charger de combat mineurs et restera une menace à laquelle l'adversaire devra compter. Si je le joue , je préfère dans le cas d'une compos André de Montbard, ne pas utiliser charognard. Il ne se déplacera que de 6 toises par contre....

- Trente denier : Il ne rapporte pas de cmd mais son tir est parfait pour préparer l'attaque d'André au tour suivant. l'avantage, c'est que ses pouvoirs ne sont pas utilisables tous les tours et que la dépense en cmd n'est pas permanente. Avec un bon timing, André ne sera pas pris au contact alors que des cmd ont été dépensés...

- Trappeur Russe : Bon combattant mais fragile quand même malgré ses pv. Le soucis avec lui c'est que la menace d'utiliser son piège est très peu utile si l'adversaire décide de ne pas en tenir compte et d'accepter de perdre une activation et un combattant pour faire sauter des points d'armure à André. Pour moi, toute dépense de points alors qu'André doit encore combattre ou subir un combat est à proscrire ce qui rend le trappeur bien moins utile qu'avec une autre compo merco (Voyageuse ou don quichotte par exemple). Je serais presque d'avis de le laisser dans la réserve voire de ne pas le prendre avec André.

Angelo et troupier au choix : C'est une bonne combinaison pour la réserve. Angelo est déterminant pour affronter certains ennemi comme les démons (Asaliah et Tsilla). L'armure d'André ne sert à rien contre les lémures et il faut absolument empêcher un fléau des croiyant de toucher notre officier. Une utilisation précoce d'angelo durant un tour tranquille permettra de détruire les lémure invoqué quitte à dépenser un gros pool de cmd (genre en fin de premier tour une activation d'angelo et une dépense à 8 cmd pour détruire les lémure dans les 8 toises) Ce ne sera pas toujours possible mais il n'y a pas d'autre possibilités.

- Alazais : Alors voilà une combinaison intéressante bien que difficile à jouer efficacement. La principale qualité d'Alazais sera d'infliger 3 points de dégâts  à un adversaire qui compenseront la faible efficacité offensive de la compo (si on excepte le Golem). De plus combinée avec l'attque de zone d'André, le résultat peut être dévastateur pour une combattant essentiel adverse. Ses lémures seront parfois très forts parfois moins... Je n'ai pas un très bon feeling avec la demoiselle mais je suis sur qu'il y a des choses à faire avec. Le principale problème sera... qu'Alazais est incapable de combattre ce qui avec Isaïa complique les choses...

- deux déserteurs et une piétaille damnée : C'est une option "jouons le scénario". Cette possibilité est tout à fait cohérente s'il s'agit de jouer un scénario de type "fleur d'eau", elle l'est beaucoup moins dans bien d'autres cas parce que jouer trois petits troupiers misérables ne fait la plupart du temps que donner la domination à moindre coût à l'adversaire. Personnellement, je n'aime pas du tout jouer une compo qui puisse donner un avantage à quelqu'un d'autre que moi. Je ne conseille pas vraiment cette option sauf en cas de scénario très particulier parce la plupart du temps les petits troupiers se feront tuer sans rien faire et qu'il faut dépenser des cmd pour qu'ils soint une menace moyenne...

- Charon : Charon est un vrai bonheur à jouer si on compose une compo basé sur lui. Il a été massacré en version 1635 malheureusement et il n'est pas très utilisable dans  une compo André à cause des dépenses en cmd...


J'aurais une nette préférence pour une compo ajoutant SRZ ou Trente denier aux 169 points que j'ai déjà pris. Les autres versions ne sont valables qu'en réserve à mon avis pour contrer des menace spécifiques. La version avec SRZ offre la possibilité d'avoir 10 en commandementr ce qui est appréciable. Par contre le démon sera moins efficace que d'habitude. *


Avec cette base, André doit être rentabilisé. Le mieux à faire sera souvent de l'envoyer au combat avec l'armure maximum pour entamer les adversaires avant de les achever avec le Golem. Les deux sont un tandem remarquable et très efficace. Par contre il faudra se méfier de Sara et des alchimistes : Les effets consumés ou poison (Tsilla ou Eurynome) sont ce qui est le plus menaçant pour André. Un GDC frénétique frappera deux fois sur lui pour n'infliger que 4 de dégats en tout s'il a 10 en armure. Dans le même temps André aura le plus souvent infligé 3 ou 4 touches à chaque fois soit un total de 12 à 16 de dégats. On voit simplement que tant que les points de commandement sont préservés, André aura la maitrise des combats. C'est à mon avis la grande difficulté avec cet officier...

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#15 18-01-2012 19:06:23

art.thomasdavid
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Re : Premier jet

Argumentaire bien long pour n'exposer que la partie combat de l'officier.
Quid de ses pouvoirs de terraformation, de zone avec son aura,de gestion de CMD avec "Craignez nous" et des dégâts sans contrepartie ...?

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#16 19-01-2012 13:18:52

mzi
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Re : Premier jet

Merci pour cette analyse.

La gestion de l'aura m'intéresse.
De même, Dieu Sait Qui A Tort est une horreur contre les Èwarés (avec un effet bien pire que le cri de Bran si c'est bien placé). Comment le rentabiliser contre les autres factions?

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