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#1 27-02-2012 11:33:20

Julburz
Membre
Inscription : 11-12-2010
Messages : 86

Scénario "La Chasse"

Un autre scénario crée par Bebert, également testé et approuvé. Il est assez technique à appréhender mais une simple partie permet d'en comprendre la logique.

J'aimerais également le placer pour le 1er avril (surtout que j'ai converti et peint les figs nécessaires, mais les figs Claustrophobia sont suffisantes)

La Chasse
crée par Bébert

Deux compagnies ont réussies à rattraper une troupe d'esclaves chargée des bagages d'un Seigneur-Démon. Cette étrange équipée semble constituée d'horribles damnés aveugles et enchaînés. Ils portent de lourds fardeaux et ont la bouche et les paupières cousues. Une créature démoniaque semble tantôt les pousser en avant, tantôt leur ouvrir le chemin. Nul ne connaît leur destination. Mais l'on a rapidement découvert que les chargements peuvent présenter un trésor.

Pas de prima maeteria, ni de nourriture mais parmi des outils lourds et peu dignes d'intérêt, on trouve quantité d'objets ésotériques, des parchemins, des fioles, des reliques, bref de quoi contenter tout infernaliste, alchimiste ou féru de sciences…

Les figurines neutres

8 Damnés aveugles 
Socle normal
DEP 3, CBT 1, DEF 5, FOI 0, 1PV
Réception de charge, Invulnérable, Fuyant, Résistant (souffle et explosion)
Dégâts : (2/3/4/6/ 8 )

Attention : les figurines sont invulnérables mais exceptionnellement elles sont touchés sur des 5 ou 6 naturels. Leur résistance au souffle et explosion leur confère un point de protection contre ce type de dégâts.

NB : 1PV invulnérable c'est pratique surtout lorsqu'il y en a 8 qui se ressemblent.

Le Démon Asservisseur
Très grand socle ou grand socle (comme on veut)
DEP 4, CBT 6, DEF 4, FOI -, PR 0, 11 PV
Premier choc, Furieux, Régénération 3, Sens du combat, Impressionnant
Dégâts (4/5/7/9/12)

Tant qu'il est vivant, tous les damnées aveugles ont : +2 CBT, Maître d'Arme et touchent leurs ennemis sur une DEF3 (parce qu'ils lisent dans les pensées).


Activation et déplacement des neutres :
Au début du tour, après l'entretien on active d'abord tous les aveugles (ordre déterminé par le joueur ayant la Domination) puis le Démon Asservisseur (et s'il y a le Golem encore après).

Pour les damnés aveugles, on lance un dé :

Damné Libre
1-2 Assaut sur ennemi le plus proche, si pas d'ennemi à portée reste sur place.
3-5 Marche vers la « sortie »
6 Course vers la « sortie »

Damné Engagé
1 : Passe d'armes normale
3-5 : Passe d'armes normale
6 : Fuite vers la « sortie » (Fuyant)

La « sortie » est le bord de la zone marquée d'un X (10 toises de large). Si l'aveugle n'est pas sur la colonne centrale, il se dirige vers le centre de ce bord marqué d'un X, s'il se trouve déjà dans la colonne centrale, il se contente de faire un mouvement par le chemin le plus court vers un point de cette sortie (donc un mouvement vertical vers le nord). Un aveugle qui atteint la sortie est retiré du jeu.

Quant au démon asservisseur, il se dirige au maximum de sa vitesse vers la plus proche « menace ». Le démon identifie comme « menace » toute figurine d'un joueur au contact d'un aveugle, d'un objet ou d'un pion cargaison ou encore qui porte un objet ( remarque : si on tue un aveugle ou une autre figurine sans prendre l'objet ou fouiller la cargaison, on est toujours considéré comme étant au contact de cet objet ou du pion cargaison). Si le démon asservisseur n'identifie aucune menace, il se dirige vers la sortie mais tout en restant derrière l'aveugle le plus éloigné de celle-ci.

Par exemple : généralement au premier tour le démon n'identifie aucune menace, il va donc avoir un mouvement vertical vers le nord de manière à ce que l'avant de son socle soit sur la même ligne horizontale que l'arrière du socle de l'aveugle le plus éloigné (ce serait un peu comme rester hors jeu au football…)

Lors de son déplacement un neutre se dirige vers sa « destination » par le plus court chemin, s'il entre en contact d'une figurine ennemie, il l'attaque (un peu comme la compétence attraction).

Les neutres ignorent les zones de contrôle, les compétences attractions et discrétion et toutes les capacité qui pourraient affecter leur action ou leur déplacement. Par exemple ils ne sont pas affectés par « grenade de rage » ou « ne voit pas ».

Les neutres ignorent aussi les effets spéciaux des terrains.

Si le démon asservisseur tue un porteur d'objet il récupère automatiquement l'objet. Le démon peut porter autant d'objets que nécessaire.

Ami ou ennemi ?
Les aveugles et le démon sont considérés comme des combattants adverses (sauf pour les règles de Jaffar). En ce qui
concerne le tir, les aveugles (mais pas le démon asservisseur) peuvent être ignoré pour ce qui est de déterminer la figurine la plus proche. On ne peut pas contrôler un neutre.

Terraformation
On ne peut placer aucun élément infranchissable dans toute la zone marqué d'un D, de même on ne peut placer d'éléments infranchissables à moins de 2 pouces des deux lignes médianes nord-sud et est-ouest (qui forment une croix et couvrent toute la zone où seront déployés les neutres).

Le pillage

Lorsqu'un aveugle est tué, il relâche sa cargaison qui tombe au sol.
Fouiller une cargaison est par défaut une action de concentration mais on peut aussi fouiller en action passive à l'issue de son mouvement si l'on est libre (pas engagé). La cargaison se transforme alors en objet léger. On peut se saisir immédiatement de cet objet dans la même action ou le laisser où il se trouve.

Spécial : comme pour fouiller une cargaison, on peut se saisir d'un objet au sol en action passive à l'issue de son mouvement si l'on est libre.

Rappel : si on tue un aveugle ou une autre figurine sans prendre l'objet ou fouiller la cargaison, on est toujours considéré comme étant au contact de cet objet ou du pion cargaison.

Placement initial des aveugles

Avant le déploiement, les joueurs déploient 8 aveugles dans chaque zone U sans dépasser le nombre indiqué d'aveugles. Ils sont placés un par un à tour de rôle, à au moins 4 toises des bords de tables et des zones qui ne contiendront aucun aveugle (la zone U ainsi définie forme un T de 2 toises de large) et à 2 toises minimum les uns des autres.

Il y a 4 aveugles à placer dans la zone centrale, 2 dans la zone du Démon et 1 dans chaque zone adjacente aux joueurs.

Le Démon asservisseur est placé au milieu du bord de la zone marquée d'un D. Le Nord est le bord de table où se trouve la sortie X.

AAAZUZZZZ
AAAZUZZZZ
AAAZUZZZZ
ZZZZUZZZZ
DUUUUZZZX
ZZZZUZZZZ
BBBZUZZZZ
BBBZUZZZZ
BBBZUZZZZ


Zones de déploiement

Les factions se déploient dans 2 coins adjacents (zone A et B).
On ne peut pas utiliser sa compétence embuscade pour se déployer dans une zone qui n'est pas adjacente à sa zone de déploiement. On ne peut jamais se déployer à moins de 2 toises d'une figurine neutre.

« A vos risques et périls » (rmq)
Généralement, au cours du premier tour les aveugles portent leur cargaison et ne sont pas engagés et le Démon asservisseur n'agresse personne. Sauf si un joueur se déploie à 3 toises ou moins grâce à la compétence « déploiement avancé » ou « embuscade ».

Durée :

4 tours variables.

Conditions de victoire :

A la fin de la partie, chaque joueur marque :
• 1 point par cargaison fouillée
• 2 point par objet porté
• 4 points par objet ramené dans sa zone de déploiement (porté par un allié ou posé au
sol).

Nul : 0 de différence ou aucun objet porté ou ramené.
VI : 1-2 de différence et au moins un objet porté ou ramené.
VD : 3-6 de différence et au moins deux objets portés ou ramenés.
VM : 7+ de différence, au moins deux objets portés ou ramenés dont au moins un ramené.

Hors ligne

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