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#1 20-03-2012 21:18:41

Julburz
Membre
Inscription : 11-12-2010
Messages : 86

Scénario : "Perdus dans la Tempête"

Scénario inspiré de Brumes Mortelles (Zaebas 1)

Les compagnies viennent de subir une tempête qui les a éparpillées et désorganisées. Leurs vivres et leur matériel ont aussi été dispersés. Chacun essai donc de reconstituer son paquetage dès que la poussière commence à retomber. Bien sûr les bagages ennemis ne sont pas toujours dépourvus d'intérêt mais ils n'auront pas forcément la même valeur que pour leur propriétaire. Mais quand tout ravitaillement est impossible, on ne peut pas se permettre de perdre quoique ce soit…

1. Déploiement

Le vent (voir Enfer de l'Aquilone) à pour direction une ligne médiane à déterminer avant le déploiement.

La zone de déploiement de chaque joueur est une série de quatre carrés de 10 toises de côté séparés les uns des autres par les carrés de la zone de déploiement du joueur adverse. Donc un des deux joueurs a les 4 coins, l'autre, les quatre milieux des bords de table.
C'est le joueur qui possède la domination qui choisit quel joueur place son premier combattant dans une de ses zones de déploiement (de son choix). Ensuite, le second joueur place un de ses combattants dans une de ses zones de déploiement (de son choix).
Une fois ceci fait, alternativement, les joueurs devront placer un de leurs combattants dans la zone de déploiement suivante celle où un combattant vient d'être placé dans le sens des aiguilles d'une montre.

Un combattant ne peut pas être placé à moins de 2 toises d'un combattant adverse.

2. Après déploiement
Après le déploiement, chaque joueur sépare sa pile de jeton terra formation en deux piles.
La première pile contiendra les jetons : 3, 2, 1, 0.
Le seconde pile contiendra les jetons : 4, 3, 1, 0.
Le jeton 2 restant est placé dans la zone centrale.

Ensuite, chaque pile de jetons est mélangée et chaque joueur place, au hasard et face cachée, les pions de sa première pile sur ses zones de déploiement, puis ceux de la seconde pile sur les zones de déploiement adverses (un pion par zone).

3. Durée
La partie dure 4 tours (fixe).

4. Règles spéciales
La tempête se dissipe :
Lors du premier tour de jeu, tous les combattants en jeu sont considérés comme disposant de la capacité spéciale Discrétion 4. Cet effet cesse dès la fin du premier tour, lorsque la tempête sera totalement finie.

5. Exploration
A la fin de chaque tour, si un joueur a le contrôle tactique d'une zone, il peut regarder secrètement les 2 jetons de cette zone.
Un éclaireur, libre et hors de toute zone de contrôle, et capable de donner un ordre, peut en action passive faire une "exploration", il peut alors regarder secrètement un des 2 jetons (au choix le sien ou son adversaire). Noter que contrairement à un autre scénario, il n'est pas nécessaire d'être dans la zone au début de son tour et que l'exploration se peut être entrepris que par les éclaireurs.

6. Conditions de victoire
A la fin de la partie, les jetons sont révélés et pour chaque zone dont il a le contrôle tactique, un joueur gagne un nombre de points de victoire égale à la valeur de son jeton. Le joueur avec le plus de points gagne la partie.

7. Niveau de victoire
Différence de score : 0 Nul // 1-2 : Insignifiante // 3-7 : Décisive // 8+ Magistrale

Dernière modification par Julburz (20-03-2012 21:19:08)

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